かけはしcube

今年来た人を、来年の常連に。

イベントのにぎわいを、その日かぎりにしない。1か月程度の小さなラリー企画から始めて、長く続くファンクラブまで広げられます。

かけはしcubeは、現場の声から生まれた進化し続けるプラットフォームです。

明るい店のカウンター。来店客がスマートフォンを手に、木の台に立てた小さなQRの札を読み取っている。向かいでは麻のエプロンの店主が、カードを一枚差し出している。明るい店のカウンター。来店客がスマートフォンを手に、木の台に立てた小さなQRの札を読み取っている。向かいでは麻のエプロンの店主が、カードを一枚差し出している。

かけはしcubeとは

かけはしcubeは、来た人をリピーター・ファンにするプラットフォームです。期間限定のイベントから、長く続く会員制のサイトまで、現場で必要なさまざまなシーンを、一つの基盤でまとめて支えます。

イベント・観光・地域のDXプラットフォーム

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かけはしcube
  1. イベント受付でスマホのコードをスキャンするスタッフと来場者の列

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    イベントの受付

    受付(イベントSmart Go)単独でも、cubeと連動しても

    運営スタッフ・来場者入場・駐車場・会場の受付が1つのコードで済みます。紙の名簿と手集計が要りません。

  2. 商店の壁にQRのポスターを貼る店主と、店先のラックからQR付きカードを手に取る来訪者

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    配ったチラシ・貼ったポスター

    貼りっぱなしQR

    主催者・お店配ったあと・貼ったあとも、読み取った先を切り替えられます。刷り直しも配り直しも要りません。

  3. 商店の入口のQRをスマホで読み、スタンプを集める家族

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    まち歩きのラリー

    スタンプラリー&ゲーム

    参加者・お店・主催者まち歩きが遊びになり、お店に人が回ってきます。集計なしで地点ごとの数字が残ります。

  4. 赤と青のチームに分かれて、庭園の木に付いたQRタグを探す参加者たち

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    探して集める遊び

    ハンティングラリー

    参加者・主催者探して集める遊びで、何度も巡りたくなります。

  5. 店のカウンターでスマホの会員証を見せる常連客と、品を手渡す店主

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    お店の常連づくり

    ポイント付き会員サイト

    お店・会員誰が何回来たかが分かります。ポイントとランクで、また来る理由ができます。

  6. 管理画面の統計の画面。参加者数・達成者数などの集計、スタンプの枚数ごとの到達と離脱、スタンプ数の推移のグラフが並ぶ(サンプルのデータ)

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    報告の数字

    かけはしcubeの統計

    報告する担当数字が1か所に残り、発注元・理事会への報告に使えます。

  7. 関ケ原の武将札 第一弾18枚の全景。家紋と武将の情報、裏面には関ケ原合戦図屏風の断片、QRコードが印刷された名刺大の札

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    まちで手渡す札

    地域百札モニター地域を募集中

    お店・来訪者地域のどのお店でも配れて、配ったあとも中身が切り替わります。

かけはしcubeについて詳しく見る

導入実績

GIFU local WONDER のスライド4枚(地歌舞伎・徳山なんばパーク・中山道・サイクリング)
観光・地域

GIFU local WONDER(日本イベント企画株式会社様)

課題: イベントや体験プログラムを「点」で終わらせず、地歌舞伎・中山道など岐阜ならではの世界観を大切にしながら、続くファン基盤をつくりたい

施策: 地域体験ポータルと会員登録を、かけはしcubeの一つの基盤で構築。体験プログラムの申込みはイベントSmart Goと連動。割引ではなく、地域の物語と体験を主役にした

成果: 2026年開始。ポータル公開から小さく始め、周遊企画やデジタル会員証へ順に広げていく基盤に

ポータルサイト/会員登録/申込み(イベントSmart Go)

事例の詳しい紹介(会社サイト)

ぷにっと武将札〈周遊編〉のカードと案内
観光・地域

ぷにっと武将札〈周遊編〉(関ケ原観光協会様)

課題: 史跡巡りと一緒に、まちの飲食店・販売店へ誘導したい。その日限りで終わらせず、手元に残る思い出で再訪のきっかけを作りたい

施策: 対象施設で条件を達成すると限定のカード(武将札)を1枚。裏面のQRで石高・軍資金と応募券を獲得。貼りっぱなしQRで特典を後から変えられる

成果: 2026年9月開始。店頭は「渡すだけ」で現場の負担を最小に

札(カード)/貼りっぱなしQR/会員サイト連動

事例の詳しい紹介(会社サイト)

関ケ原スマホポイント合戦の案内ビジュアル
観光・地域

関ケ原スマホポイント合戦 2025・2026(関ケ原観光協会様)

課題: スポットを回るだけのスタンプラリーから一歩踏み出し、何度も訪れたくなる体験にしたい

施策: QRを読むと架空の敵「ケ軍」の武将がランダムで出現。レアほど高ポイント。軍資金で景品交換、石高で称号ランクアップ

成果: 実証実験(2024年 QR武将バトル)で参加者満足度93%。2025年から本導入、2026年も継続。対象54か所

周遊ガチャ/ポイントと景品交換/ランクと称号

事例の詳しい紹介(会社サイト)

馬喰クラートパスポートのビジュアル
企業・拠点

馬喰クラートパスポート(株式会社エトワール海渡様)

課題: 参加者の会員化は必須だが、割引やクーポンではなく世界観を大切にした仕組みにしたい

施策: 「3331夏のこども芸術学校」で体験蓄積型の会員システム。体験や学びをポイントとして記録・可視化

成果: 2026年7月開始。小さく始めて、10月のグランドオープン、街全体へ広げる基盤に

会員証/ポイント配布と交換/フリーページ

事例の詳しい紹介(会社サイト)

シャインカービングアカデミー様のサイト画面
店・教室

シャインカービングアカデミー様

課題: 紙のポイント台紙とシールの手間をなくしたい

施策: 一度きりQRのポイント配布(不正利用防止対策)と会員証・称号

成果: 称号が認定試験の入口として機能

紙のポイントカードを会員証に/ランクと称号

事例の詳しい紹介(会社サイト)

つちのこフェスタ/つちのこファンクラブのサイト画面
イベント・村

つちのこフェスタ/つちのこファンクラブ

課題: 1989年から30年以上続く祭りに、人口約2,000人の村の規模を超える人出。受付・駐車場が混乱していた

施策: 事前登録とバーコード受付で受付を効率化し、会場QRのスタンプラリー・くじ・ポイントで楽しさを追加。4年目は宝探し(ハンティング)へ載せ替え、ファンクラブと受付も自動連動

成果: 2025(スタンプラリー): 1日のスタンプ 39,000・抽選 7,200・参加 約900名/2026(ハンティング): 1日の獲得 30,175・50スポット踏破 199名(約22%)・くじ 7,406回。4年連続

宝探し/くじ・ガチャ/会員証

事例の詳しい紹介(会社サイト)

関ケ原ファンクラブの実サイト画面(武将のキービジュアル)
観光・地域

関ケ原ファンクラブ(関ケ原観光協会様)

課題: 単発の企画で終わらせず、来た人をファンとして育てたい

施策: 会員証から始まり、武将札・ポイント・称号へ同じ基盤で育てた

成果: 6年以上継続。会員 7,000名突破(2026年9月時点)

会員証/ランクと称号/武将札

事例の詳しい紹介(会社サイト)

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